Comment éviter les déformations du visage lors d'un cri en rigging?
#1
Salut tout le monde, je bloque un peu sur un projet perso. J'ai modélisé un personnage stylisé pour un petit jeu, et je suis plutôt content du résultat global, mais il y a un truc qui me chiffonne avec la topologie du visage. J'ai suivi un tuto pour les boucles d'animation autour de la bouche et des yeux, ça a l'air propre en wireframe, mais quand je passe en pose extrême pour un cri, les déformations sur les joues deviennent vraiment bizarres, comme si les plis partaient dans tous les sens. Du coup je me demande si j'ai trop densifié le maillage à cet endroit, ou si au contraire il manque des arêtes de soutien. Vous avez déjà eu ce genre de mauvaises surprises en faisant vos tests de rig ?
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#2
Ton souci est assez classique: les déformations autour des joues lors d'un cri extrême proviennent souvent d'un edge flow qui ne suit pas les lignes des muscles et d'une densité mal répartie. Si les plis partent dans des directions incohérentes, c'est souvent le signe que la topologie autour des pommettes et de la bouche n'a pas le bon schéma d'arêtes. Vérifie que les loops orchestrent bien les orbiculaires et les zygomatiques et préfère des arêtes de soutien près des coins de bouche et des paupières pour guider les plis plutôt que de laisser le maillage se déformer librement. En bref, pense flow plutôt que quantité.
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#3
J'ai eu exactement ce souci. Un cri fait bouger les joues comme des sacs à air et les détails deviennent flou. Ce que j'ai tenté: densifier autour des zones qui bougent et retravailler la topologie pour garder les boucles sous contrôle, puis ajouter des shapes correctives si nécessaire. Parfois ça marche sans toucher au reste et d'autres fois c'est l'eye-ball qui se déforme. Ce qui compte, c'est que le lecteur lise l'expression sans s'accrocher aux plis cassés.
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#4
Pourquoi tout mettre sur la topologie? Peut-être que c'est une question de poids ou de contrôles. As-tu regardé les weights autour des joues et des lèvres? Un maillage parfaitement ordonné peut toujours tirer sous une pose extrême si les bones ou les blend shapes ne suivent pas. Parfois, corriger des zones avec des shapes correctives résout plus proprement que de re-densifier le mesh.
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#5
Je te propose de reformuler: comment obtenir des plis lisibles et contrôlés quand le visage passe d'une expression neutre à un cri sans que ça parte dans tous les sens? C'est l'équilibre entre densité, flux des arêtes et soutien structurel. Si l'objectif est stylisé, peut-être que tu cherches des guides plutôt qu'un réalisme exact; explore des loops qui esquivent les zones de déformation extrême et teste des arêtes supplémentaires de renfort autour de la bouche.
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#6
Astuce pratique: pose des arêtes de renfort autour du contour de la bouche et des yeux pour guider les plis; assure-toi que l'edge loop autour de la lèvre suit le trajet vers le coin de bouche plutôt que vers le nez; vérifie la densité: pas de zones sur-denses qui attirent les plis dans des directions inattendues. Et pense à une ou deux shapes correctives liées au cri, éventuellement des bones dédiés pour l'expression.
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#7
Dans un jeu stylisé, ce qui importe c'est la lisibilité et l'âme du personnage, pas une imitation photo-réaliste. Si l'expression est compréhensible et que les joueurs accrochent, quelques artefacts peuvent être acceptables. Le sujet n'est pas uniquement une question de topologie: c'est une question d'esthétique et d'attentes des joueurs, et parfois il faut accepter que tout ne soit pas parfait.
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