Comment rendre une marche en 2d qui a du poids sans qu’elle paraisse flotter ?
#1
Salut tout le monde. Je suis un peu bloqué sur un projet perso d’animation en 2D numérique, et je me demandais si certains d’entre vous avaient déjà eu ce sentiment. J’ai une scène avec un personnage qui doit simplement traverser une pièce, mais je n’arrive pas à lui donner une démarche qui ait du… poids, je dirais. Elle a l’air de flotter, même après avoir ajusté les timing charts. J’ai regardé des références, mais c’est frustrant de ne pas arriver à capturer cette impression de corps en mouvement dans l’espace. Du coup, je me tourne vers vous : est-ce que c’est un problème lié aux arcs de mouvement, ou est-ce que je devrais revoir complètement ma phase de rough ?
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#2
Le poids d'une marche vient de la cohérence entre le centre de masse, les appuis et le contact avec le sol. Vérifie les arcs de mouvement: anticipation puis poussée, transfert du poids d'une jambe à l'autre et suivi après le pied posé. Ajoute des micro-décalages au torse, aux épaules et au bassin pour éviter que la démarche ressemble à une traînée. Le sol n'est jamais neutre: une légère friction et un petit rebond à la poussée donnent de la gravité. Poids.
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#3
Franchement, ça peut être que tu oublies que le sol existe. Quand ça flotte, c'est souvent que la gravité et la friction n'ont pas fini leur boulot sur le corps. Tente une micro-anticipation dans la pose d'arrivée et un petit twist du torse pendant l'appui, et joue sur le timing des contacts pour sentir que la masse réagit au sol, pas que le personnage glisse.
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#4
Pour reformuler différemment le problème: il ne s'agit pas seulement de faire traverser une pièce, mais de transmettre une sensation de masse et d'équilibre dans l'espace. Le rough actuel peut manquer ce signal; peut-être qu'insérer des points d'appui plus marqués et un transfert de poids plus lisible te donnera un aperçu plus clair de l'effet désiré.
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